手描きのためのヒント紙のプロトタイプ


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プロトタイプの作成やリハーサル活動を反復的に起こるいくつかのプロトタイプの曲で、リハーサルを行う、または行方不明に間違っていることを理解する、と繰り返しています。 ハードはありませんし、高速なルールをどのくらい時間をかけて各繰り返しの後、このプロセスには通常、合計2つまたは3日間、たぶん2 〜 3週間以上を広げています。

作品のために必要なタスクリスト

リストを作成するホワイトボードやフリップチャート上のすべての画面では、お客様のプロトタイプをサポートする必要が作成されました-タスクの手順を実行してから完了するには、タスクのテンプレートを出発点といいます。 かなりの高レベルのリストを維持;を指定する必要はありませんすべてのメニューまたはドロップダウンリストを作るため、その人物の詳細画面ではその責任を負います。 たとえば、タスクの退職金口座を開く金融のウェブサイトで次の画面を必要とするかもしれない:

  • ブラウザのウィンドウをコントロール
  • ホームページ
  • 既存のユーザーログイン
  • 新規アカウントの作成画面(秒)
  • 正規/ロスira説明
  • アカウントの概要
  • プライバシーポリシー
  • 利用規約
  • 引退後の貯蓄電卓
  • ミューチュアルファンドスクリーナー

リストはありませんので、特定の順番で識別するのは、あなたのためだけに何を準備します。 それは通常、このリストを作成せずに最速のを見て、既存のインターフェースでは、 1つの場合には、それ以外の場合のリスクdigressingする議論は、現在の設計

忘れないで、データ

そこが予想されるいくつかのデータを関連付けられているタスク、および準備をしていただく必要がありすぎるだけでなく、空白の画面に表示されます。 思考に慣れている開発者は、データ構造の点では(アカウントの説明は、 20文字のascii文字列)というよりコンテンツ(マイクのアイラ)します。 しかし、コンテンツはどのようなユーザーが気にします。 かれらは、有意義なデータを入力することにして、かれらを期待してインターフェイスを反映して情報を入力します。 インターフェースは、本当にただの手段を終わらせるため、ユーザーは、より多くの注意を払うように、データを上回っていないウィジェットを構成しているインターフェイスです。

頻繁にすることの重要性をユーザーにどのようにデータが表示され、他のシステムにします。 ユーザーが作成した場合は、オンライン広告に分類され、フォームに記入して、彼は、あるいは彼女は、おそらくプレビューしたいのは、その広告には、同じ形式のシステムでは使用して表示されています。 もし何かを想像するようユーザーに依頼するには、簡単に( "でしょう。プレビューで確認しましょうあなたの広告" )は、重要なフィードバックを見逃すことができなど、 "ああ、待ったがかかった-これらの余分な空白行をしていたかった"と述べた。

のデータを使用しているユーザーに十分なことができなければならない現実的で有意義な形で交流することです。 これは特に重要なときには、ユーザーのドメインの専門家は、主題のインターフェイス。

データを確認して"ハングアップする"貫した方法では、全体の課題なのです。 ご依頼を見つけるのすべてのユーザーが3つの寝室の住宅を販売して検索結果に表示さでもいくつかの寝室が四つのものが含まれるため、ユーザはどのようなていたかもしれないだろう間違っています。 (もちろん、気の利いた場合は、テープのリムーバブル、たぶんカバーすることができ、寝室が四つの家は、この問題を解決するために飛ぶ。 )

も含める必要があり、現実の複雑度は、紙の原型です。 ハードウェアの場合、オンラインストアで販売37コードレスふりでも演習にはわずか3 、お客様のページのデザインのドリルするような方法でないかもしれませんスケールします。 と言っても過言ではありませんが必要です。商品ページのすべての37 -かもしれ制約タスクのような方法でユーザーには可能性を見てわずか6してください。

現実的なデータはどこで入手できますか? いくつかの企業が適切に使用されているデータベースの完全な品質保証テストか、あるいはマーケティングを使用するためには、何か彼らのデモをします。 しかし、データベースに含まれる場合、ほとんどのテストフィラーナンセンス"などtest1 "と" asdfasdf 、 "あなたは良い状態になって、自分の作成します。 問題が発生する場合は、現実的に上がってくるシナリオでは、お客様の会社に話をする人たちがユーザーに接触しています。 ただ、データベースを使用していない人たちの情報が本当のことで-それはあまりにも現実的!

分割et impera

最良の方法に依存してプロトタイプを作成し、チームのサイズと組成に沿って開発がどの程度までとします。 1つの極端で、もしあなたが、既存のインターフェイスのプロトタイプを作りていて、簡単なシーケンスの画面に表示されている場合は単純に画面のキャプチャして印刷しての基盤として、お客様のプロトタイプ(これは大きな課題であるインターン)します。 この場合の会議まで延期になるかもしれない、次の日は、時に必要がありますが、画面を印刷し、その後は最初のリハーサルしています。

まだ存在しない場合、またはインターフェイスが大幅に変更されるため、いくつかのデザインの作業が必要です。 だから細分化と攻略:使用している人が、各チームのイニシャルを入れて、リスト画面の横にある彼らが準備します。 どこに残すのリストを参照してください誰もが知っているようであれば、すべてのことに取り組んでいる人の何人かもしれたいアイデア、またはパスに沿って共同作業します。

この格差を征服すると、最初のアイデアをいくつかのような感じの人神経質なので、私は支持されるデザイン委員会は、委員会を含む可能性のあるいくつかのnondesignersます。 しかし、練習ではありません何が起こっています。 紙のコアチームのプロトタイプが作成され、それは定義が含まれ、それらの責任を負うのインターフェースではないので、いつものプロトタイプが残って、適切な手をします。 ほとんどのスクリーンのプロトタイプがいくつかあることは十分に定義され、比較的簡単に作成するなど、ブラウザのログイン画面の背景やします。 私が見つかったということは、チームのメンバーが少ない傾向にあるデザインの専門知識を申し込むには、簡単曲で、力仕事をするために出て行くのリードデザイナー(秒)です。 その結果は、分割する作業は、適切な方法でのメリットとされるすべてのインターフェイスになるのに慣れています。 (および管理する場合には、次善のデザインのアイデアをクリープで、ユーザビリティのテストは雑草なっています。 )

間違ったことではありませんして、全体のプロトタイプを作成した一人や二人は、もしそれをあなたが最も快適にします。 有利に分割するかもしれません。しかし、私の仕事をここで説明する、あるいは並列設計を試してみました。

既存の対新しいデザインですか?

ときどき登場するかどうかについては議論をすることの方がいいのプロトタイプをテストすることや、既存のデザインをスクラップすることに賛成する新しいアプローチします。 どちらも答えは間違って-進化することができ、紙のプロトタイプからでも出発点-ここでは、いくつかの要因を考慮する:

  • ミスのコストは低い。もし何か新しいことをしようと失敗することは、多くの時間を無駄にしていませんします。 頻繁にしていただくと情報を学ぶことをお勧めする場合でも、現在のデザインを維持します。 たとえば、 1つのチームにprototypedするタスクの設定ウィザードを手伝っています。 れていないかどうかが彼らの開発スケジュールを許可する時間を設定ウィザードを実装して、かれらについてのご意見をまだ持って用語、概念、そしてどのような支援を必要に応じてユーザーの判断を下すの道に沿っています。 すべての情報が役に立ったにもかかわらず、ふたを開ければ、彼らは堅持するには、現在のデザインが変化します。

  • お持ちでない方を再検討していないかテストします。お持ちでない場合は何がおかしいのコンセンサスを現在のバージョンでは、使用することをお勧めし、最初のテストを理解するまで、いくつかの問題を解決する必要があり、その後はして再設計しました。 それは簡単に落ちるのトラップや再加工研磨する前にユーザーが見たことあるデザイン、使いやすさだけでテストして、最初のいくつかの大きな問題を明らかにして軍を再設計しています。 その一方で、顧客が既にお使いの言ったことをしなければならなく何がおかしいのアイデアについてどのように修正してから、行くためにしてください。 ( 1回によると、開発者としての私には、 "私たちが知っこの部分はありません。 -悪い点だけを取得10人をここにお知らせください。それは悪い"と述べた。 )

  • 制限時間ではなく創造します。ありません。長時間の時間を過ごしたいと設計せずに取得してユーザーからのフィードバックにご希望の紙プロトタイピングの目的は敗北します。 これは、 1つの管理方法を確立する金額の上限をいただくの時間を費やすのプロトタイプを作成しています。 その限度額に達したとき、あなたはどのようなテストします。

1つの利点は、紙のプロトタイピングすることができプロトタイプ何かせずにできるかどうかを実際に建てられた。 これはまた、 1つの欠点です。 度を考えなければならない技術的な制約に依存しているかどうかは、何かのプロトタイプをリリースする予定で3ヶ月または3年間の時間枠内に長くして、より多くのユーザーにどのようなことに重点を置く必要があり、それから後の場合と考え出すどのようにビルドしてください。 そこの似たような議論をするスタイルのインターフェイスの順守をガイドします。 もしあなたの会社には、企業のスタイルを譲渡することはできませガイドと、それはおそらく最もプロトタイプにアクセスして、紙のスタイルガイドに準拠しています。 しかし、しようとする場合は、これらのケースを変更するためのガイドラインについては、故意に何か違うことをお勧めするかどうかを判別することがより良い仕事をします。

手書きの対スクリーンショットですか?

あるはずの既存のバージョンのインターフェースとすることを提案しますスクリーンショットを開始します。 次の4つの要因を考慮します。

  • どれくらい期待して変更することがありますか?スクリーンショットを使用するのも同様だとしていることが分かって変更することはできません、のような画面から、オペレーティングシステムです。 しかし、進化を期待して画面に表示します(これは、おそらくほとんどの人)をお勧めして手を引くように変更されませんスティックの手で描かれて彼らのやり方に使用している場合は、スクリーンショットします。

  • どの方法が速いか?ものののように思えるだろう速くプロトタイプからスクリーンショットを作成するには、実際にはいつもこのケースではありませんします。 時間を考慮して、プリンタまで歩いて、画面に表示さを待つ出てくる(半数の人は身動きが取れないキューの背後に誰が印刷20本の機能仕様)を取得waylaidされたがっている昨日の会議で話し合う、といったようにします。 自分かどうかを尋ねることができスケッチいくつかの画面をより速く、特に簡単なものです。

  • データはどこにありますから来ますか?インターフェイスを表示している場合、データベースからの情報(たとえば、製品カタログ)とは、あなたが偶然に適したデータベースを手に、印刷スクリーンショットを取得する最も簡単な方法かもしれません現実的なデータにします。 その一方で、お持ちの場合、情報を補うには、かもしれません。同じように簡単に手を引くのシーンです。

  • プリントアウトに読めるだろうか?スクリーンショットは、ときどき印刷して読みにくい。 せずに入らないように、技術的な詳細については、を参照して、画面上の色をしていないから出てくるかなり頻繁に同じ紙(またはその逆)します。 インクは、別のメディアよりも少なかった。 灰色の背景にうまく動作して画面上に見えるかもしれ泥だらけのスクリーンショットを印刷します。 プリンタの解像度に応じて、画像のアイコンと明快ときどき失ってしまいました。 ですので、もしあなたプリントスクリーンショットを発見した彼らは困難を読んで、最も簡単なことではないかもしれないがそれらを手で再描画します。 既にお持ちの設計、それほど時間はかからないので、このます。

私は気付いていませんがいかなる経験的証拠は、私は信じて手書きの混合物を、プリントスクリーンまだ十分にユーザーに伝えることで、デザインはこうして磁束フィードバックを奨励しています。 私も判明していいのプロトタイプを開始して、きちんとしたスクリーンショットは通常のセットへと発展するコレクションのスクリーンショットが、スクリーンショットを手作りの修正、およびいくつかのデザインが変更されていると手描きします。 ですから、スクリーンショットを簡単に行うには、大丈夫だと思うを使用することを出発点とした場合、画面を再描画する必要があるときに見つけました。

を作成する場合、手書きの修正をプリントスクリーンショット、時折ユーザーが気の利いたことを実現するに十分な補正は、手書きのものに焦点を合わせているはずです。 (しかし、他にもまだたくさんの事例- i'dによると、過半数のどこにこのように起きていません、おそらくので、まだ画面にはいくつかの問題があります。 )と懸念している場合は、手書きの人工的な手掛かりを提供するかもしれない変更は、いくつかのどちらかを塗り替えるの周囲の要素を手でも(これはどこの広いテープは便利なリムーバブル)またはやり直し画面に表示されます。

文字化けや簡素化

文字化け無意味な言葉を使ってテキストを表すための手段です。 で、紙の原型は、歪んだ線の代わりに使用することができ無意味な言葉と同じ目的に奉仕します。 必要に応じて、多くのプロトタイプが文字化けではありませんが、それだけの価値について知りたいのです。 以下は、 3つの理由が考えられます使用する文字化け-最初の理由は、最も共通し、他の2つの方が異例のことだ。

  1. インターフェイスの設計を完了していませんので、紙のインターフェイスの前にテストすることができプロトタイピングそれは完全に設計、インターフェイスの部分はあるかもしれないとされていない作成していない。 たとえば、お客様のソフトウェアアプリケーションを知っているかもしれないがヘルプメニューを表示したり、変更していない、その内容を与えることはないと考えられています。 だから作成greeked表示することができ、そこではすべての選択肢がありますヘルプメニューの歪んだ行します。 しようとした場合は、ユーザーに行くか君greeked 、君の話をして、 "歪んだすべての行を意味するということを理解することはできませしかし、ここで何を探している"と述べた。 もちろん、もしあなたが何かをユーザーに保つ重力を持つgreeked 、パットをお勧めしたいと考える彼らは、実際には、何を探しています。

  2. パーツのインターフェイスを簡素化することはありません制御します。典型的な例は、ファイルを開く]ダイアログボックスをオンにします。 タスクを必要とする場合に、ユーザーのファイルを開くには、作成することができた簡易版が含まれるだけで、ファイル名のために必要な課題なのです。 本当のメリットはありませんがもっと現実を見て人のバージョンを使用する場合は、このダイアログボックスを変更しないだろうしてください。 また、文字化けを回避する必要があり、ユーザーをナビゲートするファイルの構造であることはかれらは、人工的に、これはあまり興味深いものを見て、ほかのものに比べても可能性があることだ。

  3. を防ぐために引きずり込まれるコンテンツのユーザーから取得します。たとえば、使いやすさをテストする際には不動産不動産アプリケーションのように、彼らの説明を読んで保存したい私たちは、家の前にアップしています。 私たちはしようとして以来テストのみでのナビゲーション部分の機能には、検索エンジンで、並べ替えません。 -との形式の説明、注意散漫だったが家の説明します。 だからgreekedは、説明することを明らかにしてユーザーの情報で表さ家に説明してからでも予防に焦点を当てています。

人の最初の文字化けについて学ぶとき、彼らはしばしば誘惑に酷使しています。 前の例の戦術を使用しなければならないと見なされる特殊なケースというより、何か当然のことながら思いました。 ギリシャていない部分のインターフェイスに関連したことが何をしようとしテストします。 たとえば、ドロップダウンメニューで、あなたしたくなかったギリシャの1つを除いてすべての選択肢をしたいユーザーを選択して、タスクのことを人工的に簡単に、そして何かを学ぶのかもしれに失敗した場合に重要です。 重要なことにも、多くの場合は現実的には、コンテンツのプロトタイプを見るのは興味深いので、ユーザーがコンテンツに基づく判断を下すことです。

次のとおりです。ヒントをいくつかのようにしておき支出よりも多くの時間を準備手書きの画面に表示されます。

  • 整然カウントされません(ずっと)します。紙のプロトタイプが十分にきちんとしなければならないだけに読みやすく、 neaterていませんします。 それは罰金をフリーハンドで描くの代わりに定規を使っています。 もし誰か他のお客様の書き込みを読むことができ、それは十分だ。 誘惑に抵抗するためだけに何かを塗り替える" neatenするだろうね" 可能性は、お客様のことを変更したいとすぐにテストしましたので、お勧めもされるのを待っていることが分かり問題を解決しようとしました。 絞り込みていないように設計していませんテストされるため、多くの努力を無駄にしています。

  • モノクロが分かりました。諺にもあるようだ"豚口紅をすることができ、それがまだ豚"と述べた。 色を保存することはできません本質的に欠陥のある設計します。 実際のところ、それは良い戦略を設計する最初のインターフェイスモノクロます。 色やその他の視覚的な改良を加えることができたら、あなたが追加しましたデザインを確認してません豚です。 しかし、黒に固執する場合は、それはそれでかまいません。

  • サイズ(通常は)関係ありません。利用される場合は、データの書き込みプロトタイプは、フィールドを編集する必要があり、十分な大規模に応じて書き込みました。 デッサンのプロトタイプ少し大きいの生活にも役立つ観測時計の作用します。 それをのぞけば、通常の大きさの問題はありません過ぎだよ。 大丈夫ですよ描かれている場合はプロトタイプではありません規模;いくつかの画面に表示することができ、比較的他より大きくします。 は、原則として"というコンセプトを合わせてすべてのことを"先行して十分に理解しなければならないもの"それ"で構成されます。 もしまだ決定する機能やコンテンツを、延期することができ、おそらく懸念して不動産の画面になるまで少しこのプロセスの後で、記載しておくようにして道理にかなったデザインです。 必要がある場合は目を離さないでスペース上の制約から、グラフ紙の使用をお勧めしカウントまたは、単に文字および/または行のためのプロキシとしてのスペースが必要です。

スクリーンショットを使用

を使用したいと仮定するいくつかのスクリーンショットは、紙のプロトタイプは、以下のようなものをお勧めしのようなことに注意して準備中:

  • 拡大できますので、オブザーバーを参照してください。この必要ないかもしれません本当にいいカメラをお持ちの場合のみセットアップまたはいくつかの観測が、座っている人の場合は、いくつかのテーブルを囲んで、ほとんどのことはできませんを読んで、実際の大きさ紙の原型です。 困難にすることも可能で、ユーザーの書き込みを編集するために、画面の大きさのフィールドでは、特に透明性をマーカーします。 をお勧めし拡大して画面に表示さを約30 %から50 %を使ってコピーします。

  • ホワイティングのラジオボタンのデフォルトを削除すると、その後のチェックボックスを交換してバージョンをリムーバブルテープします。 ラジオボタンを過ぎるかもしれませんので、かなりの問題をクリアして、元のデフォルトのリムーバブルテープを取った状態でのボタンを押します。 場合は、ユーザーunchecksは、チェックボックス、しかし、それ以降の混乱を導入することができた場合は、タスクのプロトタイプまだxが表示されたボックスが表示されます。

  • 特定のウェブ: リンクを明確にする前に、ブラウザの履歴をスクリーンショット作りました。 お持ちでない場合、あなたは実質的に新機軸を開くユーザーの正しいパスを表示するのに表示され、通常のリンクを訪れた別の色でも、印刷する場合はグレースケールにします。 1つの同僚ruefullyによると、彼女を訪れたユーザーがすぐに引っ掛かってしまったのリンクされた正しいパス、それ損なわのほとんどは、ユーザビリティの値をテストしています。

  • 特定のウェブ: 捕獲するページ全体をまとめています。ユーティリティをつかむことができません。すべての画面を行うには、この機能は、ますます共通点がある。 snagitからtechsmithは、例のように自動スクロールしてユーティリティの機能では、簡単に印刷することができたり、ブラウザから(それ以前に説明するように、必要はありません、ブラウザのフレームを含めるとコントロールを作成した場合、ブラウザの背景)にします。 間違いを避けるツールで、画面に表示する部分に貼り付ける必要があり、手動でました。

これらの要因を考慮したときにかかる場合は、それを見つけるのと同じようにいくつかの画面を手で高速にスケッチします。 通常、最善の行動は、それをやっ最速を取得するには何でもするプロトタイプは、その後、必要に応じて修正することの結果としてユーザビリティのテスト

分離要素

ほとんどのインターフェイス、またはソフトウェアのウェブページにするかどうか彼らは、いくつかの部品が目に見えるのままでほとんどの時間をしています。 たとえば、通常のソフトウェアアプリケーションのアイコンがある列の上部にメニューや、おそらくはいくつかの下部にします。 左手のいくつかのアプリケーションを使用してツリー構造に展開すると崩壊します。 多くの場合は、持続的なウェブサイトへのリンクの行の上部には、左のナビゲーションパネル(ときどき変更して低いレベルのサイト)と、コンテンツ領域です。

お客様の最初の衝動を行うかもしれません全体のスクリーンショットの各画面で、 1つの順列を期待して、各ユーザーに表示されます。 しかし、決定を行う場合は、持続的な地域を変更するには、画面のように、左のナビゲーションパネルで、必要な変更を行うことと同じですべてのページを開きます。 このように、それは多くの場合、ユーザーが簡単にカットする画面の主要なコンポーネントを容易にするためには、画面の部分のみを改正します。 (ときどき追加することができビットの混乱をいくつかの部分を表す1つの画面で、ユーザーが簡単に言って、 "これは1つの画面ですべての"通常はトリックます)

組織のプロトタイプ

それについては疑問の余地なく、紙プロトタイピングは散らかっています。 1つの課題は、組織のすべての部分の紙をすばやく見つけることができ、コンピュータのように、次の1つです。 正しい方法ではありません-を整理し、紙のプロトタイプを開発する各コンピュータは、彼または彼女自身の曲をすばやく検索するためのシステムです。 しかし、ここではいくつかのヒントです。

  • ... 発注しませんよ!を判別することはできませんが、通常の画面に表示される正確な順序で使用されます。 たとえそこの予想シーケンスのステップでは、ユーザーの可能性をバックアップし、ジャンプを控えて、物事を引き起こすエラーメッセージが表示さは、何かのルックアップに役立つ、としています。 しかし、公平にすることができた場合は、ユーザーに表示することを確認しシリーズの画面を固定するために(たとえば、チュートリアル)は、役立つ可能性があり、背面に番号を入れました。

  • テーブルまたは三穴バインダーです。ほとんどのコンピュータは、私と仕事を広げて、テーブルの上に書類の山が、いくつかの人の三穴バインダーを使用するすべての画面を開くとフリップ行ったり来たりして、適切なページを開きます。 私バインダーに使用されたことがないので、少し制限するように見ることはできません2つ以上のことをすると時間がかかることがあり長文を見つけることはできませんが、次の画面ですべてを参照してくださいました。 その半面、バインダーには、より多くの携帯は、どちらの作品であるように思われます。

  • 組織されるタスクの機能と対比します。ときどきを整理するのに役立つことができ、作品のタスクをタスク1はすべてのフォルダに入っている(またはスタック)は、すべてのタスク2別のフォルダ、としています。 しかし、いくつかの作品かもしれないために必要な複数のタスクします。 期待していない場合は曲を変更する(たとえば、そのファイルを開く]ダイアログボックス)は、簡単に作成することができ、複数のコピーごとに1つのフォルダにしています。 それは次のように変更した場合、その後を覚えておく必要があり、複数のコピーを作成し、改訂版されます。 このことができ、痛みを受けている場合は、インターフェイスの回数の急速なので、良い状態になって作成される場合があり、各曲のバージョンの1つのみとパットしてインストールしたフォルダが最初に使用されます。 タスクの後、作品を取るために以前のフォルダからタスクをする必要があります。 テストの終わりに、数分後に戻るにはどこに置いておくことでしょう欲しいのであれば、次の試験開始を前にします。

  • 封筒を使用します。ドロップダウンメニューには、通常の小さな紙に書いてあるので、簡単に取得することができ失われたフォルダに入っている大規模な作品に満ちています。 アイデアはそれらを1つの行に並んでいるのを開くことができた封筒をすばやく見つけることが必要があります。 作品は小さい場合は、減らすこともできますので、封筒の前面には、彼らがすべて表示されます。

  • "ギャラリーの迷惑な作品"と述べた。作品が小さいが、可能性が高いのだろう迷子になっています。 これは二重のためのもので、リムーバブルテープの過程でテーブル越しに傾いた場合は、コンピュータを終了する常に身動きが取れない部品のプロトタイプを逸脱した彼または彼女の肘(の記録は、今までに見たことの3つ)します。 を最小限に抑えることにより、この問題を指定するようになった紙切れを"ギャラリーの迷惑な作品"と述べた。 小さな部分を含むすべてのものの中にゆるん試験に行くことになった紙切れを簡単に探すことで彼らは後にします。

デザインレビュー

かなりの利益をもたらすことができ、製品開発チームのプロトタイプを使って、紙の中を歩くのタスクをして、ユーザーにせずにいます。 私は2つの種類を区別するのwalkthroughs - 内部ウォークスルー、これを使用してプロトタイプを準備して(とチーム)のユーザビリティテストでは、 設計の見直しどこのプロトタイプが使用され、紙の手段として議論してインターフェイスステークホルダーします。 これらの条件を聞くことができ私は異なった定義を使用してここでは、かれらは、ある程度の概念重複します。 このセクションで簡単に説明し設計レビュー;

多くのクライアントが教えてくれたというだけのプロセスを作成すると、タスクのプロトタイプを前にして紙を見る前にもかかわらず、最初の異なるインターフェイスの使いやすさのテスト、それは既に有用な運動をします。 いくつかの製品開発チーム紙のプロトタイプを作成して使用して内部でのデザインレビュー、なくてもユーザビリティのテストを実施します。 プロトタイプを加速させることができ、紙の生産性の議論は、特に人の行動を視覚的困難かもしれないからインターフェイスの仕様です。 レビュー紙のデザインを使用する製品のプロトタイプを有効にしてチームを参照して、新鮮な視点からのインターフェイス- they'll通知厄介のような煩雑な切り替えの間に2つの画面を行ったり来たり、または行方不明のリンクを記載します。 にも大きな問題点を特定するかもしれない、行方不明などの条件があります。 デザインレビューではないものの、代わりにユーザビリティテストでは、製品開発チームのヘルプを識別することができ、問題を修正し、このインターフェイスとします。 服用を検討するため、紙のプロトタイプをして次のインターフェイスの検討会議です。

内部walkthroughs

内部のリハーサルとして定義することで、私の活動を助ける者は、製品のユーザビリティのテストを行う準備をするチームでのプロトタイプ紙します。 リハーサルでは、使いやすさと同様に、テストを実施することができ、タスクのプロトタイプではなく、外部のユーザーがこのような場合はありませんします。 その代わりに、 1つのチームメンバーの行為として"ユーザーの専門家は、 "タスクを実行する方法の製品を期待してチームになるでしょう。

リハーサルでは、実践的な演習を助ける者は、チーム:

  • 識別する部分で、まだプロトタイプを作成する必要があります。

  • 別の準備のため、ユーザーのパスを取る合理的かもしれない(またはその他の修正)します。

  • インターフェースは、どのように参照してくださいと組み合わせて動作する、これは特に役に立ちます。これらのドキュメントの作成やトレーニングやたちが新たに開発チームとします。

  • 練習して、コンピュータを操作するすべての紙にします。

  • 技術的な実現可能性に関する問題を識別します。 通常、これらのリハーサルの後は調べました。

保持する必要がありますので、最初のリハーサルていただけるようにと思っていほとんど何を取得する必要があり、少なくとも1つのタスクを介しています。 の規模に応じて、チームのプロトタイプに取り組んで、それまで待つ可能性があり容易にする準備はできて歩いて通り抜けるのすべてのタスクを一度に、またはに取り組むことをお勧めし1つまたは2つを一度にします。 でもこれにかかっていると、複雑なインターフェイスのデザインに自信をお持ちします。 何か新しいものを作成する場合は、それは多くの場合に便利にする作品というより早く後、すべてのハングアップするだけであることを確認します。

どのように行うリハーサル

リハーサルを行うために、テーブルを作成していただく必要がありするのに十分な大規模のプロトタイプを広げています。 人は、以下の役割を割り当てる:

  • コンピュータにします。整理した人のすべての操作とそれらのビットの紙( 1人以上の可能性があります) 。

  • 専門家のユーザーです。この製品のチームメンバーの役割を演じ、専門家としてのタスクを実行して(インターフェイスを理解してくれる人)だろうと予想している。 この役割を果たすことはできませ団体を作る奇妙なミスやその他の過激な規範から出発してくれた本物のユーザーに残す!

  • 筆記します。この人物の書き込み行方不明下のすべての曲で、問題や質問が出てくるから。 それはいつもの時間を最大限に活用して、各チーム全体の問題を話し合うとして来て、現物決定を下した。 筆記のように、これらのリストには物事に対処することができ後にリハーサルします。 小さなチームでは、筆記役割を果たす可能性があり、他のすべての役割を組み合わせています。

  • 講師します。厳密に言えば、リハーサルをする必要はありません講師もかかわらず、けがはありませんが、指定の人とのセッションをリードすることを確認していません脱線し過ぎだよ。 誰でも容易にするユーザビリティのテストを計画して出席すべきいくつかのwalkthroughs準備中; walkthroughsには、偉大な方法を熟知して行動の機能とインターフェイスします。 新しいfacilitators 、それを練習する機会もあるのです。

当然のことながら、チームの他のメンバーは製品に存在することもできませんプロトタイプ作品に役立てていただけるよう、潜在的な問題を特定し、インターフェイスの詳細については、あるいは単に紙のより良い理解を得るために試作します。

専門家としての散歩を通じて、ユーザーのタスク、質問や問題が発生しなければ筆記とするとともに、これらの書き込み行方不明プロトタイプ切る。 末には、筆記やチームメンバーのリストを読み取り、誰が決定する前に、次のリハーサルやった。 同意して、次のリハーサルの時間分散を行う前に個別に仕事をします。 私のコンサルティング、実際には、私が見つかりましたが15〜30分は、通常の人のための十分な研究をいくつかの質問といくつかの画面を作る-言い換えると、十分な進展をして別の価値のあることなリハーサルします。 あまりにも多くの時間を許可する場合は、お客様のリスクの勢いを失っています。

注意:このテストユーザビリティません!

頻繁にあり、強い誘惑を有効にするには時期尚早リハーサルユーザビリティのテストを要求され、同僚のユーザーを再生します。 通常、と言うには、 "やあ、しないのはなぜ私たちを得るためとされるので、ユーザーですか?彼女はこの前に見たことのないので、彼女はいいわね"と述べた。 レジスト! この問題がいくつかありますが、両方の微妙な明白と:

  • プライムタイムの準備はできていませんします。その理由walkthroughsはユーザビリティのテスト備えています。 君は特定の未解決の問題を見つけ、いくつかの議論で終わるでしょうにその場で、これは立派な人のためには、インターフェイスに取り組んでいるのですが、その人の時間を無駄にしてほしいと要請お手伝いします。 彼、あるいは彼女は、より良いものをお聞きした議論を行うかどうかをどのようにボタンをクリックしなければならないでしょうハンドルを無効にするか、特定のエラーが発生しました。

  • 同僚たちの真のユーザーはありませんします。同僚の担当者には、通常の実質ません。ユーザーは、たとえ、それらが話をして、毎日またはユーザーのユーザーに使用されています。 お客様の同僚を知っていないものが本当のユーザーなど、お客様の会社のビジネス戦略、略語、ブランド、その他の製品などがあります。 非常に高い、あなたの知っている同僚の詳細についてはインターフェイスにしていない場合でも見たことよりも実際のユーザーにあります。 そのため、通常の動作を同僚に本物のユーザーには何のためのプロキシいいませんがあります。 (例外の可能性:あなたは、イントラネットやその他のインターフェースの設計意図を具体的にお客様の会社の従業員)と持ってきた場合は、労働者の共同真に"何も知っている"あなたはどのようなことについては、そのことができごたつく次の問題だ。

  • そこには倫理的および法的考慮します。ユーザビリティをテストするときに内部での従業員が実際よりももっと倫理的および法的責任をもし彼らが見知らぬ人です。 It's one thing if you have a bad test (one where the user feels foolish or appears ignorant) with a stranger, but it's quite another if you have to see that person in the cafeteria every day. It's even worse if that person is your boss! There are even potential liability issues: If a co-worker participates in a usability test and feels (correctly or otherwise) that their performance was perceived poorly by others, you could have a lawsuit on your hands. Of course, the likelihood of this is small, but you should think twice before asking someone outside the product team to play user.

  • You don't want more opinions. I've yet to work at a company where there's a shortage of opinions. The whole purpose of usability testing is to gather data from real users, not yet another internal opinion. It may not be wise to redesign an interface solely on the basis of internal feedback. If a co-worker gives you feedback that you don't want to act upon (at least not yet), then you're put in the awkward position of explaining why you're apparently ignoring the valuable advice you asked him or her to give.

Keeping the aforementioned cautions in mind, sometimes it can be valuable to ask a co-worker to play user for another purpose: to introduce them to the concepts of paper prototyping and usability testing. Some of my colleagues have reported very positive results from inviting an influential manager or VP to play user after first carefully explaining the technique of paper prototyping and the purpose of the walkthrough.

Who Should Be the Computer

People sometimes think that you have to be a software developer to play Computer, but that's not necessarily the case. In fact, it can be valuable for a tech writer or trainer to be the Computer because this gives them experience with the interface. It's true that the Computer needs to understand how the interface behaves in response to the user's inputs, but one can usually pick up the necessary knowledge simply by watching someone else walk through the tasks a couple of times. Just as the interface isn't expected to be perfect, neither is the person playing Computer—if the Computer makes a mistake during a usability test (which is not uncommon for more complex interfaces), there's usually another team member present who will notice and help get things back on track. (It can also take some of the pressure off users to see that the Computer makes mistakes too.)

When practical, it's good to have more than one person who is prepared to be the Computer. You don't want to cancel a usability test because your Computer is home with the flu. Also, it's fairly demanding to be the Computer. In particular, it's hard for the Computer to also take notes, which is an important thing for the lead designers to do. So try to spread out the effort a bit. Some teams have two or three people who take turns playing this role, or they may have different Computers depending on the task. I've done paper prototype tests where Person A kept all the pieces for tasks 1 and 2, Person B was responsible for tasks 3 and 4, and so on. (While the Computers are changing places, I joke with the users that we're giving them a hardware upgrade!)

Some teams have a Co-processor work with the Computer. The Co-processor finds pieces, puts pieces back when they're no longer needed, writes things on the removable tape, and otherwise helps keep the prototype from becoming a disorganized mess. For example, when a user clicks "Add to Cart" on an e-commerce site, the Co-processor prepares a piece of removable tape to represent how that line item will appear in the shopping cart.

When (and When Not) to Redesign

Sometimes even an internal walkthrough is enough to expose major problems in the interface. The mere act of performing the steps as users are expected to do can reveal aspects of the interface that are cumbersome or even technically impossible. When this happens, it's appropriate to come up with an improved version of the design even before the first test. It makes sense to redesign the prototype if the team agrees that the issues found during walkthroughs are valid and serious. (As an example that may seem extreme but that occasionally happens, sometimes even one of the lead designers can't do a task.)

On the other hand, you should resist the temptation to redesign based solely on someone's opinion or the desire to try a different approach without understanding the strengths and weaknesses of the existing one. The problem with doing redesign before testing is that you don't yet know what you don't know. Once you watch users work with the prototype, you'll better understand the problems you're trying to solve. So if design ideas come up, jot them down and save them until you have some data from testing—then you'll know which of your ideas you truly need.

The Final Walkthrough—the Usability Test Rehearsal

The usability test rehearsal is basically another internal walkthrough, but with a few extra elements added. A rehearsal is not specific to paper prototyping—it's an important step in preparing for any usability test. Ideally, the rehearsal should take place the day before the first usability test. It often involves a larger group than those who worked on the prototype.

The purpose of the rehearsal is to make sure everyone (the Computer, facilitator, and observers) and the prototype are ready for usability testing. The facilitator runs the rehearsal in a similar manner to how he or she will conduct the usability test, but with several differences. Instead of focusing attention on the user (who in a rehearsal is still one of the product team members), the facilitator's goals during a rehearsal are as follows:

  • Familiarize observers with the prototype. It's hard to get much use out of watching a usability test if you've never seen the interface before. That's especially true of paper prototypes because they change rapidly; the design you're testing tomorrow may not have existed yesterday. Because observers aren't allowed to talk during a usability test, encourage them to ask questions during the rehearsal. Once they understand the interface and the test procedure, they'll be prepared to get the most out of watching the usability tests. (Caveat: The observers aren't allowed to redesign the prototype at the rehearsal. If they have ideas, they should write them down and save them until the team is ready to make changes to the prototype.)

  • Collect people's questions. Let everyone know at the start of the rehearsal that you want to gather all their questions about how well the interface will work and what real users will do. For example, "Do users realize that they can sort by the column headings?" The test facilitator should write down these questions with the aim of getting as many answers as possible during the usability tests.

  • Estimate task timing. Although it isn't possible to say with any confidence, "Task 1 will take 14 minutes," timing the tasks during the rehearsal will give you a sense of how long it takes to complete each task (assuming all goes well ) and whether you have about the right number of tasks to fill the time allotted for the tests. During a rehearsal there is usually some discussion among the product team. To some extent, this discussion is a proxy for the amount of time that users will spend thinking aloud or getting stuck in the usability tests.

  • Decide when you'll intervene. If there are doc/help writers on the team, they may be very interested to learn if the material they've written is useful. But many users don't go to the help or manual of their own accord. Discuss if and when the facilitator should intervene to suggest that they look something up. You might also want to agree on at what point the facilitator should step in and help users complete a task in the interest of moving on to the next one. (To an observer, it can be nerve-wracking to watch a user struggle with a task that is meticulously explained in help, to the point where that observer can no longer concentrate on what the user is doing. To forestall some of this stress, it can be helpful to discuss when and how the facilitator will assist users. You may also want to include this information in the Notes section of the task template.)

  • Create a "game plan." It's not necessary to use the same tasks for each usability test—paper prototyping allows some room for improvisation in the test structure depending what you're learning. At the rehearsal, the facilitator should get a rough idea of which tasks are of greatest interest to the developers and under what conditions it may be appropriate to skip or reorder tasks. This is what I call a "game plan." An example of a game plan might be, "We'll do the first 3 tasks, and then depending on how much time we have, either go on to 4 or skip to 5." Like its sports counterpart, a usability test game plan is not a rigid structure but can be adapted depending on circumstances. For example, if a team member is very interested in task 5 but she can attend only two of the usability tests, in those sessions you might decide to do task 5 earlier to ensure she'll get to see it.

Pilot Tests

Unlike a usability test rehearsal, a pilot test is not something you'll do for every usability study, although there are situations in which one can be useful. A pilot test is a cross between an internal walkthrough and a usability test. Its main purpose is to refine the tasks and methodology used in the main tests (as opposed to a usability test, which is used to refine the interface). Unlike in a walkthrough, in a pilot test you bring in a representative user. Unlike in a usability test, you ask this user to give you feedback on the tasks and instructions, not just to do them. You can also time the pilot test to get a better idea of how long it will take users to accomplish the tasks. In a pilot test, it's appropriate to interrupt the user (politely, of course) to have a discussion with your teammates about how you want to change the tasks or methodology—this is not something you want to spend time doing in a usability test.

A pilot test is useful when you don't want to change the tasks during the usability study. For example, I tested a live Web site in the United States that was also being tested in Denmark. My Danish counterpart created the tasks, and I conducted the pilot test. I then reported back to her my results such as, "Task 2 will take more time than we thought, so we should allow up to 40 minutes. But task 3 and task 5 cover similar ground, so let's eliminate task 5." The pilot test helped us coordinate our methods so that our test findings would be comparable.

I reserve pilot tests for situations in which there is a high degree of rigor needed in the testing methodology, such as a competitive evaluation of two released products. Because a paper prototype is continually evolving, there is less need to hold the methodology constant, so I don't bother with pilot tests. However, there is no reason not to conduct a pilot test if you feel the need for one. In particular, a pilot test can be a good opportunity for a new facilitator to practice under the guidance of a more experienced one.

this is an article added by Judith Kreempy

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