手描きのためのヒント紙のプロトタイプ
プロトタイプの作成やリハーサル活動を反復的に起こるいくつかのプロトタイプの曲で、リハーサルを行う、または行方不明に間違っていることを理解する、と繰り返しています。 ハードはありませんし、高速なルールをどのくらい時間をかけて各繰り返しの後、このプロセスには通常、合計2つまたは3日間、たぶん2 〜 3週間以上を広げています。 作品のために必要なタスクリストリストを作成するホワイトボードやフリップチャート上のすべての画面では、お客様のプロトタイプをサポートする必要が作成されました-タスクの手順を実行してから完了するには、タスクのテンプレートを出発点といいます。 かなりの高レベルのリストを維持;を指定する必要はありませんすべてのメニューまたはドロップダウンリストを作るため、その人物の詳細画面ではその責任を負います。 たとえば、タスクの退職金口座を開く金融のウェブサイトで次の画面を必要とするかもしれない:
リストはありませんので、特定の順番で識別するのは、あなたのためだけに何を準備します。 それは通常、このリストを作成せずに最速のを見て、既存のインターフェースでは、 1つの場合には、それ以外の場合のリスクdigressingする議論は、現在の設計 忘れないで、データそこが予想されるいくつかのデータを関連付けられているタスク、および準備をしていただく必要がありすぎるだけでなく、空白の画面に表示されます。 思考に慣れている開発者は、データ構造の点では(アカウントの説明は、 20文字のascii文字列)というよりコンテンツ(マイクのアイラ)します。 しかし、コンテンツはどのようなユーザーが気にします。 かれらは、有意義なデータを入力することにして、かれらを期待してインターフェイスを反映して情報を入力します。 インターフェースは、本当にただの手段を終わらせるため、ユーザーは、より多くの注意を払うように、データを上回っていないウィジェットを構成しているインターフェイスです。 頻繁にすることの重要性をユーザーにどのようにデータが表示され、他のシステムにします。 ユーザーが作成した場合は、オンライン広告に分類され、フォームに記入して、彼は、あるいは彼女は、おそらくプレビューしたいのは、その広告には、同じ形式のシステムでは使用して表示されています。 もし何かを想像するようユーザーに依頼するには、簡単に( "でしょう。プレビューで確認しましょうあなたの広告" )は、重要なフィードバックを見逃すことができなど、 "ああ、待ったがかかった-これらの余分な空白行をしていたかった"と述べた。 のデータを使用しているユーザーに十分なことができなければならない現実的で有意義な形で交流することです。 これは特に重要なときには、ユーザーのドメインの専門家は、主題のインターフェイス。 データを確認して"ハングアップする"貫した方法では、全体の課題なのです。 ご依頼を見つけるのすべてのユーザーが3つの寝室の住宅を販売して検索結果に表示さでもいくつかの寝室が四つのものが含まれるため、ユーザはどのようなていたかもしれないだろう間違っています。 (もちろん、気の利いた場合は、テープのリムーバブル、たぶんカバーすることができ、寝室が四つの家は、この問題を解決するために飛ぶ。 ) も含める必要があり、現実の複雑度は、紙の原型です。 ハードウェアの場合、オンラインストアで販売37コードレスふりでも演習にはわずか3 、お客様のページのデザインのドリルするような方法でないかもしれませんスケールします。 と言っても過言ではありませんが必要です。商品ページのすべての37 -かもしれ制約タスクのような方法でユーザーには可能性を見てわずか6してください。 現実的なデータはどこで入手できますか? いくつかの企業が適切に使用されているデータベースの完全な品質保証テストか、あるいはマーケティングを使用するためには、何か彼らのデモをします。 しかし、データベースに含まれる場合、ほとんどのテストフィラーナンセンス"などtest1 "と" asdfasdf 、 "あなたは良い状態になって、自分の作成します。 問題が発生する場合は、現実的に上がってくるシナリオでは、お客様の会社に話をする人たちがユーザーに接触しています。 ただ、データベースを使用していない人たちの情報が本当のことで-それはあまりにも現実的! 分割et impera最良の方法に依存してプロトタイプを作成し、チームのサイズと組成に沿って開発がどの程度までとします。 1つの極端で、もしあなたが、既存のインターフェイスのプロトタイプを作りていて、簡単なシーケンスの画面に表示されている場合は単純に画面のキャプチャして印刷しての基盤として、お客様のプロトタイプ(これは大きな課題であるインターン)します。 この場合の会議まで延期になるかもしれない、次の日は、時に必要がありますが、画面を印刷し、その後は最初のリハーサルしています。 まだ存在しない場合、またはインターフェイスが大幅に変更されるため、いくつかのデザインの作業が必要です。 だから細分化と攻略:使用している人が、各チームのイニシャルを入れて、リスト画面の横にある彼らが準備します。 どこに残すのリストを参照してください誰もが知っているようであれば、すべてのことに取り組んでいる人の何人かもしれたいアイデア、またはパスに沿って共同作業します。 この格差を征服すると、最初のアイデアをいくつかのような感じの人神経質なので、私は支持されるデザイン委員会は、委員会を含む可能性のあるいくつかのnondesignersます。 しかし、練習ではありません何が起こっています。 紙のコアチームのプロトタイプが作成され、それは定義が含まれ、それらの責任を負うのインターフェースではないので、いつものプロトタイプが残って、適切な手をします。 ほとんどのスクリーンのプロトタイプがいくつかあることは十分に定義され、比較的簡単に作成するなど、ブラウザのログイン画面の背景やします。 私が見つかったということは、チームのメンバーが少ない傾向にあるデザインの専門知識を申し込むには、簡単曲で、力仕事をするために出て行くのリードデザイナー(秒)です。 その結果は、分割する作業は、適切な方法でのメリットとされるすべてのインターフェイスになるのに慣れています。 (および管理する場合には、次善のデザインのアイデアをクリープで、ユーザビリティのテストは雑草なっています。 ) 間違ったことではありませんして、全体のプロトタイプを作成した一人や二人は、もしそれをあなたが最も快適にします。 有利に分割するかもしれません。しかし、私の仕事をここで説明する、あるいは並列設計を試してみました。 既存の対新しいデザインですか?ときどき登場するかどうかについては議論をすることの方がいいのプロトタイプをテストすることや、既存のデザインをスクラップすることに賛成する新しいアプローチします。 どちらも答えは間違って-進化することができ、紙のプロトタイプからでも出発点-ここでは、いくつかの要因を考慮する:
1つの利点は、紙のプロトタイピングすることができプロトタイプ何かせずにできるかどうかを実際に建てられた。 これはまた、 1つの欠点です。 度を考えなければならない技術的な制約に依存しているかどうかは、何かのプロトタイプをリリースする予定で3ヶ月または3年間の時間枠内に長くして、より多くのユーザーにどのようなことに重点を置く必要があり、それから後の場合と考え出すどのようにビルドしてください。 そこの似たような議論をするスタイルのインターフェイスの順守をガイドします。 もしあなたの会社には、企業のスタイルを譲渡することはできませガイドと、それはおそらく最もプロトタイプにアクセスして、紙のスタイルガイドに準拠しています。 しかし、しようとする場合は、これらのケースを変更するためのガイドラインについては、故意に何か違うことをお勧めするかどうかを判別することがより良い仕事をします。 手書きの対スクリーンショットですか?あるはずの既存のバージョンのインターフェースとすることを提案しますスクリーンショットを開始します。 次の4つの要因を考慮します。
私は気付いていませんがいかなる経験的証拠は、私は信じて手書きの混合物を、プリントスクリーンまだ十分にユーザーに伝えることで、デザインはこうして磁束フィードバックを奨励しています。 私も判明していいのプロトタイプを開始して、きちんとしたスクリーンショットは通常のセットへと発展するコレクションのスクリーンショットが、スクリーンショットを手作りの修正、およびいくつかのデザインが変更されていると手描きします。 ですから、スクリーンショットを簡単に行うには、大丈夫だと思うを使用することを出発点とした場合、画面を再描画する必要があるときに見つけました。 を作成する場合、手書きの修正をプリントスクリーンショット、時折ユーザーが気の利いたことを実現するに十分な補正は、手書きのものに焦点を合わせているはずです。 (しかし、他にもまだたくさんの事例- i'dによると、過半数のどこにこのように起きていません、おそらくので、まだ画面にはいくつかの問題があります。 )と懸念している場合は、手書きの人工的な手掛かりを提供するかもしれない変更は、いくつかのどちらかを塗り替えるの周囲の要素を手でも(これはどこの広いテープは便利なリムーバブル)またはやり直し画面に表示されます。 文字化けや簡素化文字化け無意味な言葉を使ってテキストを表すための手段です。 で、紙の原型は、歪んだ線の代わりに使用することができ無意味な言葉と同じ目的に奉仕します。 必要に応じて、多くのプロトタイプが文字化けではありませんが、それだけの価値について知りたいのです。 以下は、 3つの理由が考えられます使用する文字化け-最初の理由は、最も共通し、他の2つの方が異例のことだ。
人の最初の文字化けについて学ぶとき、彼らはしばしば誘惑に酷使しています。 前の例の戦術を使用しなければならないと見なされる特殊なケースというより、何か当然のことながら思いました。 ギリシャていない部分のインターフェイスに関連したことが何をしようとしテストします。 たとえば、ドロップダウンメニューで、あなたしたくなかったギリシャの1つを除いてすべての選択肢をしたいユーザーを選択して、タスクのことを人工的に簡単に、そして何かを学ぶのかもしれに失敗した場合に重要です。 重要なことにも、多くの場合は現実的には、コンテンツのプロトタイプを見るのは興味深いので、ユーザーがコンテンツに基づく判断を下すことです。 次のとおりです。ヒントをいくつかのようにしておき支出よりも多くの時間を準備手書きの画面に表示されます。
を使用したいと仮定するいくつかのスクリーンショットは、紙のプロトタイプは、以下のようなものをお勧めしのようなことに注意して準備中:
これらの要因を考慮したときにかかる場合は、それを見つけるのと同じようにいくつかの画面を手で高速にスケッチします。 通常、最善の行動は、それをやっ最速を取得するには何でもするプロトタイプは、その後、必要に応じて修正することの結果としてユーザビリティのテスト 分離要素ほとんどのインターフェイス、またはソフトウェアのウェブページにするかどうか彼らは、いくつかの部品が目に見えるのままでほとんどの時間をしています。 たとえば、通常のソフトウェアアプリケーションのアイコンがある列の上部にメニューや、おそらくはいくつかの下部にします。 左手のいくつかのアプリケーションを使用してツリー構造に展開すると崩壊します。 多くの場合は、持続的なウェブサイトへのリンクの行の上部には、左のナビゲーションパネル(ときどき変更して低いレベルのサイト)と、コンテンツ領域です。 お客様の最初の衝動を行うかもしれません全体のスクリーンショットの各画面で、 1つの順列を期待して、各ユーザーに表示されます。 しかし、決定を行う場合は、持続的な地域を変更するには、画面のように、左のナビゲーションパネルで、必要な変更を行うことと同じですべてのページを開きます。 このように、それは多くの場合、ユーザーが簡単にカットする画面の主要なコンポーネントを容易にするためには、画面の部分のみを改正します。 (ときどき追加することができビットの混乱をいくつかの部分を表す1つの画面で、ユーザーが簡単に言って、 "これは1つの画面ですべての"通常はトリックます) 組織のプロトタイプそれについては疑問の余地なく、紙プロトタイピングは散らかっています。 1つの課題は、組織のすべての部分の紙をすばやく見つけることができ、コンピュータのように、次の1つです。 正しい方法ではありません-を整理し、紙のプロトタイプを開発する各コンピュータは、彼または彼女自身の曲をすばやく検索するためのシステムです。 しかし、ここではいくつかのヒントです。
かなりの利益をもたらすことができ、製品開発チームのプロトタイプを使って、紙の中を歩くのタスクをして、ユーザーにせずにいます。 私は2つの種類を区別するのwalkthroughs - 内部ウォークスルー、これを使用してプロトタイプを準備して(とチーム)のユーザビリティテストでは、 設計の見直しと、どこのプロトタイプが使用され、紙の手段として議論してインターフェイスステークホルダーします。 これらの条件を聞くことができ私は異なった定義を使用してここでは、かれらは、ある程度の概念重複します。 このセクションで簡単に説明し設計レビュー; 多くのクライアントが教えてくれたというだけのプロセスを作成すると、タスクのプロトタイプを前にして紙を見る前にもかかわらず、最初の異なるインターフェイスの使いやすさのテスト、それは既に有用な運動をします。 いくつかの製品開発チーム紙のプロトタイプを作成して使用して内部でのデザインレビュー、なくてもユーザビリティのテストを実施します。 プロトタイプを加速させることができ、紙の生産性の議論は、特に人の行動を視覚的困難かもしれないからインターフェイスの仕様です。 レビュー紙のデザインを使用する製品のプロトタイプを有効にしてチームを参照して、新鮮な視点からのインターフェイス- they'll通知厄介のような煩雑な切り替えの間に2つの画面を行ったり来たり、または行方不明のリンクを記載します。 にも大きな問題点を特定するかもしれない、行方不明などの条件があります。 デザインレビューではないものの、代わりにユーザビリティテストでは、製品開発チームのヘルプを識別することができ、問題を修正し、このインターフェイスとします。 服用を検討するため、紙のプロトタイプをして次のインターフェイスの検討会議です。 内部walkthroughs内部のリハーサルとして定義することで、私の活動を助ける者は、製品のユーザビリティのテストを行う準備をするチームでのプロトタイプ紙します。 リハーサルでは、使いやすさと同様に、テストを実施することができ、タスクのプロトタイプではなく、外部のユーザーがこのような場合はありませんします。 その代わりに、 1つのチームメンバーの行為として"ユーザーの専門家は、 "タスクを実行する方法の製品を期待してチームになるでしょう。 リハーサルでは、実践的な演習を助ける者は、チーム:
保持する必要がありますので、最初のリハーサルていただけるようにと思っていほとんど何を取得する必要があり、少なくとも1つのタスクを介しています。 の規模に応じて、チームのプロトタイプに取り組んで、それまで待つ可能性があり容易にする準備はできて歩いて通り抜けるのすべてのタスクを一度に、またはに取り組むことをお勧めし1つまたは2つを一度にします。 でもこれにかかっていると、複雑なインターフェイスのデザインに自信をお持ちします。 何か新しいものを作成する場合は、それは多くの場合に便利にする作品というより早く後、すべてのハングアップするだけであることを確認します。 どのように行うリハーサルリハーサルを行うために、テーブルを作成していただく必要がありするのに十分な大規模のプロトタイプを広げています。 人は、以下の役割を割り当てる:
当然のことながら、チームの他のメンバーは製品に存在することもできませんプロトタイプ作品に役立てていただけるよう、潜在的な問題を特定し、インターフェイスの詳細については、あるいは単に紙のより良い理解を得るために試作します。 専門家としての散歩を通じて、ユーザーのタスク、質問や問題が発生しなければ筆記とするとともに、これらの書き込み行方不明プロトタイプ切る。 末には、筆記やチームメンバーのリストを読み取り、誰が決定する前に、次のリハーサルやった。 同意して、次のリハーサルの時間分散を行う前に個別に仕事をします。 私のコンサルティング、実際には、私が見つかりましたが15〜30分は、通常の人のための十分な研究をいくつかの質問といくつかの画面を作る-言い換えると、十分な進展をして別の価値のあることなリハーサルします。 あまりにも多くの時間を許可する場合は、お客様のリスクの勢いを失っています。 注意:このテストユーザビリティません!頻繁にあり、強い誘惑を有効にするには時期尚早リハーサルユーザビリティのテストを要求され、同僚のユーザーを再生します。 通常、と言うには、 "やあ、しないのはなぜ私たちを得るためとされるので、ユーザーですか?彼女はこの前に見たことのないので、彼女はいいわね"と述べた。 レジスト! この問題がいくつかありますが、両方の微妙な明白と:
Keeping the aforementioned cautions in mind, sometimes it can be valuable to ask a co-worker to play user for another purpose: to introduce them to the concepts of paper prototyping and usability testing. Some of my colleagues have reported very positive results from inviting an influential manager or VP to play user after first carefully explaining the technique of paper prototyping and the purpose of the walkthrough. Who Should Be the ComputerPeople sometimes think that you have to be a software developer to play Computer, but that's not necessarily the case. In fact, it can be valuable for a tech writer or trainer to be the Computer because this gives them experience with the interface. It's true that the Computer needs to understand how the interface behaves in response to the user's inputs, but one can usually pick up the necessary knowledge simply by watching someone else walk through the tasks a couple of times. Just as the interface isn't expected to be perfect, neither is the person playing Computer—if the Computer makes a mistake during a usability test (which is not uncommon for more complex interfaces), there's usually another team member present who will notice and help get things back on track. (It can also take some of the pressure off users to see that the Computer makes mistakes too.) When practical, it's good to have more than one person who is prepared to be the Computer. You don't want to cancel a usability test because your Computer is home with the flu. Also, it's fairly demanding to be the Computer. In particular, it's hard for the Computer to also take notes, which is an important thing for the lead designers to do. So try to spread out the effort a bit. Some teams have two or three people who take turns playing this role, or they may have different Computers depending on the task. I've done paper prototype tests where Person A kept all the pieces for tasks 1 and 2, Person B was responsible for tasks 3 and 4, and so on. (While the Computers are changing places, I joke with the users that we're giving them a hardware upgrade!) Some teams have a Co-processor work with the Computer. The Co-processor finds pieces, puts pieces back when they're no longer needed, writes things on the removable tape, and otherwise helps keep the prototype from becoming a disorganized mess. For example, when a user clicks "Add to Cart" on an e-commerce site, the Co-processor prepares a piece of removable tape to represent how that line item will appear in the shopping cart. When (and When Not) to RedesignSometimes even an internal walkthrough is enough to expose major problems in the interface. The mere act of performing the steps as users are expected to do can reveal aspects of the interface that are cumbersome or even technically impossible. When this happens, it's appropriate to come up with an improved version of the design even before the first test. It makes sense to redesign the prototype if the team agrees that the issues found during walkthroughs are valid and serious. (As an example that may seem extreme but that occasionally happens, sometimes even one of the lead designers can't do a task.) On the other hand, you should resist the temptation to redesign based solely on someone's opinion or the desire to try a different approach without understanding the strengths and weaknesses of the existing one. The problem with doing redesign before testing is that you don't yet know what you don't know. Once you watch users work with the prototype, you'll better understand the problems you're trying to solve. So if design ideas come up, jot them down and save them until you have some data from testing—then you'll know which of your ideas you truly need. The Final Walkthrough—the Usability Test RehearsalThe usability test rehearsal is basically another internal walkthrough, but with a few extra elements added. A rehearsal is not specific to paper prototyping—it's an important step in preparing for any usability test. Ideally, the rehearsal should take place the day before the first usability test. It often involves a larger group than those who worked on the prototype. The purpose of the rehearsal is to make sure everyone (the Computer, facilitator, and observers) and the prototype are ready for usability testing. The facilitator runs the rehearsal in a similar manner to how he or she will conduct the usability test, but with several differences. Instead of focusing attention on the user (who in a rehearsal is still one of the product team members), the facilitator's goals during a rehearsal are as follows:
Unlike a usability test rehearsal, a pilot test is not something you'll do for every usability study, although there are situations in which one can be useful. A pilot test is a cross between an internal walkthrough and a usability test. Its main purpose is to refine the tasks and methodology used in the main tests (as opposed to a usability test, which is used to refine the interface). Unlike in a walkthrough, in a pilot test you bring in a representative user. Unlike in a usability test, you ask this user to give you feedback on the tasks and instructions, not just to do them. You can also time the pilot test to get a better idea of how long it will take users to accomplish the tasks. In a pilot test, it's appropriate to interrupt the user (politely, of course) to have a discussion with your teammates about how you want to change the tasks or methodology—this is not something you want to spend time doing in a usability test. A pilot test is useful when you don't want to change the tasks during the usability study. For example, I tested a live Web site in the United States that was also being tested in Denmark. My Danish counterpart created the tasks, and I conducted the pilot test. I then reported back to her my results such as, "Task 2 will take more time than we thought, so we should allow up to 40 minutes. But task 3 and task 5 cover similar ground, so let's eliminate task 5." The pilot test helped us coordinate our methods so that our test findings would be comparable. I reserve pilot tests for situations in which there is a high degree of rigor needed in the testing methodology, such as a competitive evaluation of two released products. Because a paper prototype is continually evolving, there is less need to hold the methodology constant, so I don't bother with pilot tests. However, there is no reason not to conduct a pilot test if you feel the need for one. In particular, a pilot test can be a good opportunity for a new facilitator to practice under the guidance of a more experienced one. this is an article added by Judith Kreempy
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