ゴムまりのスクリプト


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新しいflashムービーを開始します。 ムービークリップを作成するには、ボールの内側のグラフィックしてください。

することができ、ムービークリップのインスタンスに名前を付け、 myclip 、コードされませんしかし、私たちの名前をクリップに依存しています。

次のコードを添付して、映画のクリップ:

  onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = 5 ; ) 

このコードをフレームごとに1回行為をします。 ムービークリップを押して、各フレームを1つのピクセルです。 その結果は、クリップして、画面の動きをゆっくりと渡っ達するまでの反対側にいます。 これは、実際に過去にも続けています。

コードを変更するので、直帰することの右側壁に、私たちにいくつか変更を行う必要があります。 この映画の、水平の速度をクリップに保存される変数の名前speedxます。 このスクリプトを変更してムービークリップ:

  onclipevent (負荷) ( speedx = 5 ; ) 
  onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = speedx ; ) 

この映画今すぐ実行している場合、その前に全く同様に動作しています。 変数speedxの設定が5 、およびその値を使用して加算してムービークリップの水平位置します。

今は時間を作るのクリップを跳ね返らせるの右側の壁です。 これを行うには、私たちはテストをしているかどうかは、クリップの水平位置、または過去に、壁の右にします。 もしそうなら、 speedxが逆になるようにボールの動きに戻るようにして来たのです。

  onclipevent (負荷) ( speedx = 5 ; ) onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = speedx ;もし( this._x > = 550 ) ( speedx = - speedx ; ) ) 

今すぐボールを退出すると、画面右側に向かって左側の壁に帰ってくるのです。

直帰することを確認して左側の壁に、私たちをテストしたいための、水平の位置にボールが未満0と逆方向に、その場合はあまりにもします。

  onclipevent (負荷) ( speedx = 5 ; ) 
  onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = speedx ;もし( this._x > = 550 ) ( speedx = - speedx ; )他の場合( this._x < = 0 ) ( speedx = - speedx ; ) ) 

今してみましょうボールを垂直方向に動いている。 このことは何も新しい次のコードを改変します。 それは私たちだけでてきたことと同じようなことが、両方に適用され、水平および垂直方向にします。

  onclipevent (負荷) ( speedx = 5 ;スピーディ= 5 ; ) 
  onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = speedx ; this._y + =スピーディ; 
 もし( this._x > = 550 ) ( speedx = - speedx ; )他の場合( this._x < = 0 ) ( speedx = - speedx ; ) 
 もし( this._y > = 400 ) (スピーディスピーディ= - ; )他の場合( this._y < = 0 ) (スピーディスピーディ= - ; ) ) 

映画を実行したときに今のところ、すべての4つの壁にボールを退出しています。 続けて行くことだろうとします。 これは、アニメーションの良い例しかし、次のアクションスクリプトを簡単に実行不可能にフレームをフレームアニメーションを手動で作成します。

ことができように注意して、ボールに行くには、画面の端をわずかに超えています。 それというのも、水平および垂直ムービークリップの位置は、ボールの真ん中を指します。 ボールが20ピクセルの場合は、直径のボールが表示される過去に行く約10ピクセルの端にします。 調整することができ、このためには、いろいろな方法で計算します。

これは、記事を追加したパウロcaldeira

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