娯楽とライフスタイルモバイルアプリケーション
このカテゴリには、主にアプリケーションのために設計さをカバーレジャーおよびエンターテインメント、音楽やビデオなどの映画、 horoscopes 、ジョーク、メロドラマを更新します。 ゲーム、スポーツイベント、アイコン、リングトーン、はがき、およびビデオクリップは、このカテゴリに含まれています。 ほとんどの多される、広告や情報を提供し、季節に応じて変化する可能性や、イベントの性質ます。 エンターテイメントライフスタイルとなるだろうとしてユーザーに人気の高いアプリケーションのカテゴリをパーソナライズする方法を模索するデバイスです。 これらのアプリケーションは、真に個人的なサービスを提供して、ユーザーに従うと、 1日を通してバーストの娯楽を提供するときに便利です。 娯楽のための重要なドライバやライフスタイルアプリケーションは: •涼しく、電流、および説得力のデータです。 エンターテイメントは、非常に個人的な話題と気まぐれなため、ユーザーの設定やコンテンツでは"を"頻繁に変更します。 •イベント通知の年表が限られています。 コンサート頻繁に数分以内に完売していると発表、レジャーの対象となるイベントは、しばしば土壇場プロモーション、および特別オファーを適時性と機動性を給付します。 •変更や遅延します。 旅行をキャンセルすることができ遅延や天気予報やその他の個人的な活動がほとんどあります。 消費者の権利をワイヤレスアプリケーションを再編成することができ、異なるコースを計画する個人の行動をよりよく活用する時間と努力します。 期間中、 1999年に19万人が世界中で使用された携帯電話へのアクセスをダウンロードまたはオンラインゲーム、オーディオ、またはビデオのサービスです。 エンターテイメントされる1つの主要な形態のコンテンツをワイヤレスネットワークに引き継がれます。 調査は、産業界の自信を示しエンターテインメントで最も人気のあると思われる2つ目の携帯電話ショートメッセージや電子メールアプリケーションを後にします。 2000年には、簡単なゲームや組み込みリングトーンのダウンロードが人気を集めています。すると、新しい低コストの無線ブロードバンドサービスを利用できるようになる、私たちは、新しいアプリケーションの詳細を参照してくださいました。 これらに含まれるインタラクティブなモバイルゲームの再生、音楽を聞いているのダウンロード( mp3形式)を経由して携帯電話や付属アクセサリ、およびビデオクリップを見て(例えば、サッカーのハイライト)をお使いのワイヤレスビデオ電話します。 旅行します。 1999年には、米国の消費者予約で65億ドルのレジャーおよびオンラインセルフサービスの出張は、ほぼ3倍に22億ドルの予約は1998年に、米国を代表する5 %の合計bookingsを1999年にします。 オンライン予約が予想を大幅に増加させると14 %を占めて予約され2005 ( $ 28億ドル)で、キーセグメントの宿泊を含む、クルーズ、ツアー、レンタカー製品とします。 † 音楽や音楽コンテンツです。運搬呼び、 音楽コンテンツ配信の音楽コンテンツ(通常はデジタル形式)よりマネージャーのコンテンツ(音楽プロデューサーまたはその代理店)を顧客の終わりました。 1990年代には、コンテンツの多くは、インターネットを経由して売られたというよりを通じて配信することにより、限られた量の帯域幅とデバイスに保存してコンテンツをダウンロードされた音楽を再生します。 フルレングス枚をダウンロードすると、圧縮形式でも、手ごわい挑戦は、平均的なユーザーは、モデムでダイアルアップしています。 市場でのデジタル配信の音楽が2002-2003は、推定で約1億5000万ドルだ。 で第3世代のブロードバンド無線データは、全体をダウンロードすることも可能音楽cd足らずで2分します。 売却コンパクトディスク(枚)とは、オンラインサービスを介してテープになると予想26億ドル( 14 %を占める米国の音楽売上$ 18.4億2003年)します。 オンラインショッピングを利用すれば、顧客のコンテンツを簡単にプレビューや製品の詳細は、トラックは音楽のようなアルバムです。 1998年には、音楽業界の収益$ 13.5億ドルを超え、米国では、オンラインでの売上総額157万ドルで、最大315 %から1997年の図の$ 37万ドルだった。 として第3世代ワイヤレスネットワークの配備やその他のシステムは、ブロードバンド、消費者は彼らのシフトの取得から購入cdやテープを自分の好きな音楽コンテンツをダウンロードしてメディアプレーヤーです。 2000年、半数以上のユーザーは、インターネット上で音楽を聞き続けてオーディオを個人用コンピュータ(パソコン)します。 これらの、 36 %がダウンロード可能な音楽と5 %が不正に転送して音楽ファイル(海賊版)ハードディスクドライブします。 として暫定的なアプローチを音楽コンテンツの配信、インターネット上で、企業はデジタル圧縮音楽をmp3フォームを提供します。 2000年には、 mp3.com立ち上げ、インターネット上で音楽チャンネル購読します。 月額料金は、未満の10ドル、何千人ものユーザーがアクセスできるように音楽トラックを聞いています。 ギャンブルます。オンラインギャンブルの過程では、インタラクティブな顧客を許可またはクレジットと引き換えにお金を賭けゲームオッズ標準化しています。 オンラインギャンブルの可能性があるが、最大のインタラクティブサービスの1つです。 2000年には、世界的なギャンブル市場は$ 900億ドル以上に評価されます。 成長の部分は、ギャンブル業界ではオンラインギャンブルの方向に向かった。 顧客のクレジットカード情報とするには、インターネットに接続できるように賭けるカジノゲーム、宝くじ、書籍やスポーツ(馬や犬のレース、ボクシング、チームスポーツベッティングなど)をほぼ世界のどこにでもいます。 いくつかの問題がありますがオンラインギャンブルの合法性については、大多数の国でのオンライン賭博に位置しており、オンラインギャンブル企業に有利な規制をします。 これらの企業の多くが動作するなどの場所でカリブ諸国では、ヨーロッパ、オーストラリア、南アフリカ共和国とします。 と見積もられている以上の100億ドルがオンライン賭博の演算子を2002として活用して大勢の観客は、インターネットのコスト削減に達するとします。 ネットワーク上のゲームをします。 1997年以来、ネットワークゲームになるが、インターネット上で大きなチャンスです。 ネットワーク上のゲーム対戦ゲームを使って、ユーザーは友人たちにインターネットに接続しています。 ほとんどすべてのコンピュータに演奏されることができるゲームを2つ以上の人オンラインで再生することができます。 ものと推定され、 2002年の60 %がオンライン上で子供たち(約16万円)されるゲーム、かれらはドルを超える70年間を過ごすゲームをサービスします。 $ 140 1年あたりの費用は、成人のために、推定で総額622万人のオンラインゲームをサービスします。 ワイヤレスサービスを可能にする高帯域幅を大幅に改善されゲームサービスを介してストリーミングビデオとオーディオ、およびその選手を許可し、事実上のどこからでもゲームに従事します。 ホームページやブロードバンドサービスを低コストで利用可能となる機器は、企業の豊かなゲームアプリケーションが作成されます。 ゲームのような主要なベンダー任天堂、ソニー、セガとブロードバンド市場では、入力してゲームを販売できるようにcdや潜在顧客を無料でオンラインゲームに参加しました。 また、いくつかありますがゲームに再生することができるだけでウルティマオンラインを含め、 starseige 、地震アリーナ、アンリアルトーナメントとします。 オンラインゲームを使用し、顧客へのアクセス料金を支払う月額課金制または再生されます。 ネットワーク上のゲームをすることをはるかに簡単に顧客を見つけるための新たな反対派、またはパートナーを見つけることを、いつでも再生します。 高速データのワイヤレスアクセスを提供するためには、はるかに優れ3次元( 3次元)グラフィックスを表示します。 映画レンタルビデオにアクセスしています。ビデオコンテンツ配信される1つの主要なドライバは、第3世代のブロードバンド市場にします。 消費者の飽くなき欲求を持つすべての種類のメディア、特にビデオ(映画)のコンテンツです。 1999年には、 70 %以上の世帯、米国では平均1.3ビデオを借りて週にします。 映画レンタルの統計情報を確認して視聴者の好みの映画で家に残る映画のコンテンツを表示します。 1980年以来、初めて登場したときビデオデッキ手段としてフルレングスの映画を見て、レンタルおよび販売の売り上げは、録音されたビデオスルーが栽培され以上66,000 %と比較しての劇場興行収入の22 %以上の成長率同じ期間にします。 ビデオレンタル事業が予想され、上位70億ドル、 2000年に成長し、 190億ドル、 2004年までは、ビデオの売り上げに達し、 200億ドルにします。 ‡アダルトエンターテインメントコンテンツの配信や発注してきたメインの1つのカテゴリの初期のインターネット使用します。 このように、アダルトエンターテインメントいち早く体験したユーザーインターフェースを介しストリーミングビデオの増大は、民間へのアクセスに敏感な材料、ワンクリックで発注します。 1998年には、ペイパービューやアダルトエンターテインメント購読者全体の約40 %が、米国の消費者のオンラインコンテンツ市場に支払われます。 仮想のラジオ局だ。仮想のラジオ局は、ネットワークに接続するデジタルオーディオソース(通常はインターネット)します。 1999年には、あった約2000のラジオ局をインターネット上で動作します。仮想のラジオ局と比較して競争上の優位性が強い標準的なラジオ放送します。 ラジオ放送局のウェブサイトを超えることができないだけで彼らonair信号を再放送します。 ディスク騎手の写真を提供することができ、コンテストの賞品、そして受賞者、およびセンターの役割を果たす最新のニュース天気予報イベントや娯楽のためのサービスです。 放送のラジオ局を提供してきたコンテンツ配信の両方を見越してラジオやウェブへのアクセスに重要なシフトをインターネット(仮想)ラジオします。 インターネットラジオ機能を提供してカスタマイズ(パーソナライズ)グループまたは個人放送を受信します。 2005年まで、 41 %の人口は個別に耳を傾ける、オンデマンドのオーディオコンテンツ少なくとも週に一度です。 コンテンツプロバイダーのビジネスモデルは、特定のジャンルを採用します。 ラジオ放送局の積極的な手順を実行している新しいタイプのウェブサイトを開発することを目的とヘルプコンテンツを提供する新たなメディアに接続して、ターゲットとするユーザーが改善されます。 これには、チャットルームを提供し、最新ニュースや音楽のレビュー、およびその他の社会的なベースのサービスをして、ウェブサイトをより魅力的です。 さらに、仮想のラジオ局を使用して、ウェブサイトを判別するツールとして研究聞き手設定します。 システムのサービスを提供するリアルタイムの情報については、詳細を提供している音楽を再生されます。 次に尋ねたリスナーを使用するには、ウェブサイトに投票して曲が流れてくる、このように与え駅プログラマインスタント聞き手の好みのフィードバックを参考にします。 それから、トークのラジオ放送局のラジオ放送中にアップして、ウェブサイト、運転してより多くのインターネットサービスを利用します。 インターネットには、両方の形式で積極的にもマイナスの影響を及ぼすのラジオ局との売上高格付けします。 仮想テレビ局ます。仮想テレビ局のデジタルビデオとオーディオを配布し、インターネットを通じて視聴者のグループにします。 デジタルビデオ、ブロードバンドへのアクセスは、インターネットになるでしょうアベニュー新しい放送の流通を希望して、以前にアクセスできません携帯電話の観客をターゲットにします。 1999年以降、公共の利益成長していますが、インタラクティブテレビ(京仁)します。 主導されてきたこの衛星とケーブルシステムの加入者装置の導入や、さまざまなインフラを提供できるインタラクティブなサービスです。 いくつかの初期のインタラクティブ機能を含めると、これらの電子番組ガイド( epg )と親の制御チャネルを介しロック機能があります。 種類の方法でデータを仮想的に1つのテレビ局の視聴者から選ぶことができるように限られ、主にテキストベースで、コンテンツを補足します。 テレビ機能やその他の仮想関数を含む可能性のゲームやクイズ番組に視聴者が参加しました。 これらのすべての特徴や機能を現在の新たな機会に挑戦するプログラマと同様、広告主様、およびインタラクティブサービスを提供するようにナビゲート風景のプラットフォームを介して複雑な迷路のように複雑な組み合わせで定義されてネットワークでは、セットトップボックス、およびソフトウェアです。 それは予想して35 %と、米国の世帯(約25万世帯)は、何らかの形で使用する双方向テレビサービスを、 2005年末までにします。 画像やビデオ制作します。画像やビデオをキャプチャできます電子フォームと他の場所に転送されます。 ファイルのサイズが大きいため、高解像度画像、メディアの形で転送され、主には、高密度のテープやビデオディスクします。 ものの初期の生産は、画像やビデオスタジオ、編集の生産画像、ビデオのセグメント、またはコンピュータアニメーション多くの異なった場所で行われる可能性があります。 ブロードバンド接続を許可するための編集者と生産者相互接続せずにストレージメディアの出荷が遅れています。 インタラクティブなおもちゃです。インタラクティブなおもちゃは、無線通信技術を活用する他の相互作用をよりよく玩具やソフトウェアプログラムを更新しました。 無線アップデートができるおもちゃ現状を保つため、プレイヤーの能力や興味を増やそ耐用年数のデバイスです。 インタラクティブなおもちゃがモーター、センサー、赤外線とメッセージングと音声認識技術を通信信号に対応するとのメッセージに由来します。 回答のかもしれないという形で、機械的な行動やオーディオのメッセージです。 インタラクティブなおもちゃてきた長年の間ご利用いただけます。 最初のいくつかのインタラクティブなおもちゃの信号に対応したテレビのチャネルを介して送信されます。 おもちゃの色やパターンに対応し、これらの内のテレビ信号します。 インタラクティブな技術、具体的に、ユーザーインターフェースが絶えず改良されました。 ワイヤレス接続するための例では、インタラクティブな仮想ペットのおもちゃのような人工的に住んで、より多くなるでしょう"生きている"を提供するための物理的同時、口頭で、パソコンの事実上のどこかのような相互作用します。 これは、記事を追加したジャックジョンソン
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