課題を使ってストーリーテリングとコンテンツベースの設計


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物語を研究するためのテクニックを使って、デザイン、プレゼンテーションのコンテンツと、さまざまなポーズに挑戦するコースデザイナーです。 最も重要なの間では、

•コントラストを工学的アプローチ

•標準の欠如

•信頼性

次のいくつかのセクションを探るそれぞれの詳細については、これらの課題にします。

対照的に、工学的アプローチ

2つのアプローチで優位に立つ教育、構成主義と行動します。 ものの両方が科学的という意味では、経験的調査に基づいて(つまり、研究に基づいて実際の現象の観測)とrequire広範な硬直(言い換えると、単に何かを観察十分ではありません-このような現象を数回観測されたとしなければならないさまざまな視点から)は、より多くの伝統的なアプローチでは、より多くの教育の整合性-行動工学的アプローチに続いて、多くの団体、特に特定の企業や政府機関ます。 工学的アプローチにより、大規模なテストと仮説の統計データを使用します。

ストーリーテリングは、より多くの科学的伝統を代表して、他の構成主義教育で優位に立っています。 実際、インタビューや書類の分析( 遺物と呼ばれる)に使用するための物語の背景を引き出す学習プログラムの研究は、同じ方法で、通常推奨されるconstructivistsます。

工学的アプローチで優位に立っているため、多くの組織での学習仕事の専門家は、いくつかは、物語を使用すると、コンテンツベースの設計を作成する可能性の不快感ました。 これらのいくつかのインスタンスは、スポンサーに慣れていないのは、科学的な方法の硬直研究していると感じるのかもしれませ不適切なニーズを評価するアプローチとして、デザイン、形成的評価とします。 教育の1つの課題を検討する設計者およびコンテンツベースの設計技術を使って物語を問題にするかどうかは、このようなアプローチは受け入れられ、組織内の文化を誰デザイナーで働いています。

標準の欠如

ストーリーテリングかかわらず、さまざまなコンテンツベースの設計および技術訓練のために存在するニーズ評価、学習プログラムの設計、および形成的評価、基準が存在します。 それは、標準的なフォーマットが存在しないために実施することを1日の生活や研究personasとシナリオを提示します。 最も、いくつかの団体がこのようなコンテンツのフォーマットを提示します。

また基準が予想される。 ベースの設計の選択については、どのようなコンテンツが適切では、与えられた状況ではなく強制的にふさわしいデザインの標準を満たしています。 その結果、教育デザイナーが居心地がいいの開発と精製する必要があり、独自のアプローチします。

信頼性

ストーリーテリングの最大の課題は信頼性がします。 つまり、信憑性の話は、信じられないとしている人たちが使用していますか? ニーズ評価の点では、通常の信頼性を指し、データの信頼性を評価してから出ています。 完全かつ正確なデータをしなければならないのです。 実際面では、問題は、すべてのキーを考慮した教育デザイナーの意見についてのデータですか? レポートは、これらの種類の意見を反映しますか? デザイナーの状況を考慮した教育に矛盾するデータを収集し、その場合には、これらの矛盾が表されますか? たとえば、単に評価を表すのニーズには、意見が分かれて学習しても含まれないことや、マネージャーですか?

デザインの点では、信頼性、信憑性を意味してpersonasとシナリオ作成しました。 どのように、これらのことを正確に表して、現実世界での学習ですか? かれらを代表するフルスペクトラム学習ですか? そうでない場合、これらの理由を説明するには、他のデザイナーpersonasとシナリオの提示はありませんか? たとえば、デザイナーペルソナの典型的な準備をするためのユーザプログラムについては、今後の新しいシステムを学習します。 ペルソナは、ユーザーを代表として盲目的に取り組み、新しいシステムでは、ユーザーや疑念を認めないことになりそうですか?

これは、記事を追加したジョージroney

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